硬件还是玩不转,Valve“蒸汽宇宙”已成昨日黄花Steam Lin热点新闻-

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来源:三易生活      

11月29日,也就是在下周,知名游戏开发商Valve将在时隔五年后推出新款游戏。当然“G胖不会数三”的传统依然在延续,这次的主角,是基于DOTA2衍生而来的卡牌类型游戏《Artifact》。

再见Steam Link流式盒

但就在玩家期待这款新游戏到来之时,V社悄悄的在官方博客上宣布,Steam Link硬件在欧洲和美国两大市场已完成库存清理,未来将不再出售新的Steam Link硬件。同时,Steam将会继续支持现有的Steam Link硬件,并进一步在智能手机、平板电脑和智能电视端开发Steam Link软件。

相比于国内消费者熟悉的Steam平台,以及《DOTA2》和《CS:GO》等游戏,V社旗下的硬件产品对于国内玩家来说,还是比较陌生的。可能除了此次提到的Steam Link流式盒,以及V社和HTC合作开发的Steam VR硬件HTC Vive,其他硬件产品可能很多人更是闻所未闻。

在许多玩家的印象中,位于美国西雅图的Valve旗下除了“伟大”的Steam平台、以《半条命》为代表的一系列高品质游戏外,就只有一系列和G胖有关表情包了。但作为一家游戏开发商和分发平台,其实V社的野望一直都很大,此前已经在PC端的数字发行领域独占鳌头后,其自然而然也将目光放在了市场更为广阔的客厅娱乐市场。

在2015年的GDC大会上,Valve向外界展示了它们的硬件计划,在这个“蒸汽宇宙”中也昭示了其进入客厅娱乐市场的野心,而Steam Controller、Steam Link、Steam Machine、SteamVR四大硬件,也涵盖了PC游戏、客厅游戏、VR游戏这三大主流娱乐类型。但是在三年之后,随着Steam Link的停产,Valve在硬件领域的努力则基本宣告结束,回过头来看看其想用来占领客厅娱乐市场的“武器”,则或多或少的暴露天真或过于乐观的想法。

V社的客厅梦折戟沉沙

先来看看近期的主角Steam Link,这个设备可以用来将电脑画面输出到电视上,并将手柄或是键鼠直接插在其上进行远程操控。作为一个串流器,它最重要也是唯一的作用,就是将摆放在书房或卧室里电脑上的画面串流到电视上,让用户能像玩主机一样在沙发上用屏幕尺寸更大的电视来玩steam游戏,而免去将机箱搬来搬去的烦恼。

不过在实际使用中,不知道出于何种原因V社并没有为这个小盒子设计开关,并且固件更新的操作既看运气又相当繁琐,而且传输质量对路由器和带宽的要求过高(一般都推荐有线连接),因此也让其使用体验大打折扣。

更为严峻的是,从2015年到2018年,智能手机的性能已经有了突飞猛进的进步,现在的高通骁龙845和苹果A12都甚至有着媲美笔记本电脑的表现。这使得Valve通过APP就能实现Steam Link的功能,因此硬件本身也就成为了鸡肋,而为了尽快清空库存,这款原本定价50美元的设备后期仅以2.5美元的促销价甩卖,也更是出现了惊人的95% off。

事实上,Steam Link被放弃的命运从最核心的Steam Machine折戟沉沙之时,就已经被决定。今年春季,V社将Steam Machine从商店硬件栏中移除,而在针对此事的声明之中,其确认移除的原因是其销量过低。

那么这个由V社出技术,Alienware、索泰、华硕ROG等硬件厂商制造的游戏主机,销量到底有多低呢?2016年6月,也就是Steam Machine上市半年后,V社对外透露仅为50万台,其中甚至还包含了Steam Controller,而作为其同在客厅娱乐领域的两个主要竞争对手,索尼PS4在半年内售出1000万台,而微软XBOX One则是500万台。

以V社在游戏领域的知名度,打上Steam LOGO,再加上外星人和ROG的咖位的定制机,显然应该有不少玩家买单。但与其他厂商不同的是,这些从499美元到4999美元的设备中,所使用的并不是常见的Windows系统,而是V社基于Linux定制的Steam OS。这可就要了亲命了,要知道目前PC平台上的主流游戏都是针对Windows开发,而Mac OS和Linux则更加偏向生产力工具,因此也导致Steam OS非常依赖Valve的更新。

一位Steam Machin硬件合作商曾表示,“在我们询问(Steam OS)更新的邮件回复里,Valve开始拖延,一开始是‘我们还在做更新’,之后就没有了回应。当时就感觉到,他们可能不打算继续更新了”。一个几百号人的公司,既有负责Steam平台的,也有维护《DOTA2》、《CSGO》的,可能还有为传说中的《半条命3》做开发的,因此这样一算,在人员上确实有些捉襟见肘。

度假社还是没有突破基因的困局

相较之下,Steam Controller则把V社的漫不经心演绎到淋漓尽致。作为一款游戏手柄,尽管设计思路很新颖,左右两块触摸区能让玩家体验到近乎鼠标操作的感受,但是平庸的做工、过轻的质量以及按键布局的不合理,则使得其操控感大降,甚至更为致命的是,Steam Controller并非传统的X-INPUT兼容手柄,因此导致其只能在Steam环境下使用。

事实上,进军客厅娱乐领域并非易事,不光是Valve进行过尝试,腾讯也同样有过努力,但到目前为止,成功者几乎没有。如果说腾讯此前遭遇挫折是彼时国内主机爱好者群体过小,且有斧子主机这类坑货做了极其不好的示范效应,那么V社则是战略目标选择错误所导致。从其官方的声明可以看出,占领客厅娱乐是面向欧美玩家,而欧美游戏市场的特点与国内完全相反,核心玩家是在PC端,休闲娱乐为主的轻度玩家则往往是选择主机,在以己之短攻彼之长的情况下,也显得殊为不智。

无论是硬件公司做软件,还是软件公司做硬件,仿佛都破除不了其自身的硬件/软件基因。在PC游戏数字发行领域独霸天下的Valve如此,而主导Android的谷歌也是如此。

Steam Controller、Steam Link、Steam Machines的失败,一方面是Valve对客厅娱乐的把控出现了问题的,另一方面也是因为其自身的基因所决定。作为一家LLC (Limited Liability Company)责任有限公司,V社的行为不需要对股东负责,因此也一直以“度假社”、“无老板”(自我管理),“扁平化管理”的形象而知名。

当然,进军客厅娱乐市场失败对于V社而言并不是什么伤筋动骨的事情,在Steam依然占据PC数字游戏分发的垄断地位之时,其财源并不会因此而枯竭。而且V社在声明之中也确认,Steam Link的APP将会是今后的重点,因此想要在客厅体验Steam上3A大作的朋友,Steam Link App for Android不妨了解一下。

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